An der empirischen Untersuchung nahmen 48 Jugendliche im Alter von 14–16 Jahren teil. Aufgrund der Aggressionswerte (FPI, TAT) in einer Pretestung wurde eine Gruppe mit hohen und eine mit niederen Werten gebildet. Nach einer Woche wurde im Anschluß an die Computerspiele das Aggressionspotential erhoben. Die vorgegebenen Computerspiele waren „Bruchmultiplikation“, „Mamba“ und „Space Commander“. Da die Sequenz der Vorgabe letztlich eine fixe war, kann nur der gesamte Block als Bedingung interpretiert werden.
Die Ergebnisse zeigen, daß in der Gruppe der Jugendlichen mit
hohen Ausgangswerten keine Veränderung zu verzeichnen war, während
bei Jugendlichen mit einem niederen Ausgangsniveau ein Anstieg festgestellt
wurde.